うるとらすーぱーえくすぷれす

技術を尽くして全力で遊ぶ

2021-01-01から1年間の記事一覧

最大39℃。二回目コロナワクチンの副反応の時系列記録

2021年10月5日の17時に二回目のコロナワクチンを打ったので、その後の経過を時系列で記載しています。 私について 接種後の経過 接種直後 17時15分(15分後): 2021年10月5日17時~2021年10月5日23時 18時(1時間後): 20時(3時間後): 2021年10月6日0時~202…

第13回ウディコンをSNSだけでランキング!

第13回ウディコンを投票期間中のSNSの動静だけで勝手にランキングしてみました。 公式の結果と比較すると面白いかもしれません。

フリーゲーム界の夏の祭典! 第13回ウディコンSNS注目度ランキング4週目

第13回ウディコン四週目雑感 第13回ウディコンSNS注目度ランキング四週目 ウディコンの投票期間が明日までとなりました。 今週もキリキリと集計してまいります。 フリーゲームって何? ウディコンって何? という方は 1週目 の冒頭をご覧ください。 本ランキ…

フリーゲーム界の夏の祭典! 第13回ウディコンSNS注目度ランキング3週目

三週間目に突入したゲームコンテストのSNSでの注目度を集計しました。 今回は接戦です

『迷宮ブラックカンパニー』既視感を感じる第三話

迷宮ブラックカンパニーの第三話が面白かったのでつづります。 サムネが反則ですw

同人ゲーム関係者のTwitterフォロワー数を分析してみた。多い? 少ない?

同人ゲーム関係者の定義 2万件のデータ収集 分析について フォロワー数の概要 フォロワー数の最大集団 フォロワー数の上位1%集団 フォロワー数の最上位集団 エロは強い エロ以外だと○○ 最大フォロワー数 同人ゲーム関係者のフォロワー数は増加傾向 総括 日本…

フリーゲーム界の夏の祭典! 第13回ウディコンSNS注目度ランキング2週目

第13回ウディコン二週目雑感 第13回ウディコンSNS注目度ランキング2週目 今週もウディコンのSNS注目度ランキングを集計しました。 フリーゲームって何? ウディコンって何? という方は 1週目 の冒頭をご覧ください。 本ランキングは週ごとに集計したもので…

Twitterにおいてフォロワー数600名はどのような意味を持つのか? スペース機能解禁の裏を読む

Twitterスペースの解禁条件 5万アカウントのデータを収集 Twitterスペース機能の雑感 スペース機能のおさらい 使用感はラジオに近い スペース機能はどのようなアカウントが使うのか? スペース機能の原動力 「話す人」の集客性に期待している フォロワー数か…

快適なRPGとコマンド入力の関係~古のRPGゲーム制作論第11回~

快適なRPGとは何か 快適な戦闘とは 快適なRPGを作るためにできること いつの時代もプレイヤーはわがまま 終わりに 前回は宝箱について語りました。 今回は操作などについてです。 本記事で出ている1990年代初頭に予測されていた理想のRPGの姿と、現代のRPGの…

ダンジョンと宝箱とプレイヤー~古のRPGゲーム制作論第10回~

ダンジョンと宝箱 もしもダンジョンに宝箱がなかったら 宝箱は道しるべ 不正解の道の突き当りに宝箱を置く 宝箱の中身はプレイヤーにメリットがあるものにする 愚かな人間どもに混沌を 前回までは各段階でのバランスの話でした。 今回はぐるりと変わってダン…

バランス概論(4)終盤のバランス調整~古のRPGゲーム制作論第9回~

終盤の敵は殺意を高めすぎない 攻撃手段は加減無しでも大丈夫 テンポが悪くなる場合は複数の対抗手段をまとめる 終盤の敵の殺意の正体 回復手段が担保できるなら極悪難易度でも許容される プレイヤーの最終レベルは”一応”推測可能 ラスボスの能力とゲームの…

バランス概論(3)中盤のバランス調整~古のRPGゲーム制作論第8回~

中盤は中だるみの時期 RPGの中だるみ対策の例 ボスを多めに配置する 行動範囲を広げる 報酬を用意する 音楽を変更する 新しい要素を解禁する 中盤のバランス調整は人為的に行う 前回は序盤について記載しました。 今回は中盤についてです。 中盤は中だるみの…

フリーゲーム界の夏の祭典! 第13回ウディコンSNS注目度ランキング1週目

フリーゲームとは ウディタとは フリーゲーム界の夏の祭典ウディコン ウディコンをSNS上から観測する ウディコン一週目雑感 第13回ウディコンSNS注目度ランキング1週目 フリーゲームとは みなさん、フリーゲームをご存じですか? フリーゲームとは日本ではア…

バランス概論(2)序盤のバランス調整~古のRPGゲーム制作論第7回~

昔のRPGは序盤が一番難しかった 序盤を乗り切ってもらうための施策 序盤の敵の殺意は控えめにする 回復手段を伝えておく 独自システムの説明は勝利と共に 序盤のパワーアップは迅速に 序盤の調整が一番難しい 昔のRPGは序盤が一番難しかった 現代と違って昔…

バランス概論(1)歩数と経験値~古のRPGゲーム制作論第6回~

ゲームバランスの肝は歩数である プレーヤーはさ迷う運命 地域ごとに獲得経験値を推測する 累積経験値を推測する意義 ゲームバランスの肝は歩数である 主人公が街を飛び出して冒険の旅に出ます。 その旅の間に多くの戦闘を行ってレベルアップしていきます。 …

最小限の敵キャラから世界を作る~古のRPGゲーム制作論第5回~

温故知新 敵はボスから作り始めよう ボスの基本は大艦巨砲主義 しぶとい体力 高い火力 低い回避能力 ボスの特徴から世界を作ろう 定番の毒の沼 回避率が高いボスキャラ ボスに似た特性の雑魚敵を作ろう 対応策を用意する 温故知新 RPGで欠かせないのが倒すべ…

戦闘ダメージ概論(2)~古のRPGゲーム制作論第4回~

雑魚敵とダメージ 敵の強さをダメージから考える 雑魚敵の固さ 味方の手数と雑魚敵 戦士職と雑魚敵 魔法職は添え物 回復もダメージの一部 味方が敵よりも圧倒的に強くなった場合 ダメージからの設計は現代のRPGでも使える 最近のRPGの戦闘例 手数の調整方法…

戦闘ダメージ概論(1)~古のRPGゲーム制作論第3回~

ダメージとは何か? 戦闘の要素を切り抜く ダメージの性質 蓄積するダメージと一時的なダメージ ダメージとは概念である 火力の単純化 ダメージの単純化 物理の火力は一次項 魔法の火力は定数 戦闘ダメージ概論(2)に続く ダメージとは何か? 前回までは駆け…

街の設計と道~古のRPGゲーム制作論第2回~

古代文明の道事情 古代文明でのマップの基本は1画面 画面のスクロールは高等技術だった 広いマップは画面を切り替えて表現していた 古代文明の道は迷い人を導くために 現代のRPGでも道は大事 町の入口は大通りに作ろう! 最初にメインストリートを敷く 第1回…

宿屋はなぜそこにあるのか?~古のRPGゲーム制作論第1回~

はじめに ゲームを作る前に制作論を振り返る 宿屋はなぜそこにあるのか? 宿屋を置く理由 宿屋の配置の法則 町の入口が一つの場合 町の入口が複数の場合 法則を外れるとき 街の施設は利用頻度で配置が変わる はじめに ゲームを作る前に制作論を振り返る ゲー…

コピペで簡単。「はてなブログ」に『Bootstrap』を導入して楽をしよう。その3~ボタンの作成~

この記事は3部作の3つ目です シェアボタンとは ボタンの作り方 コピペするコード コードをコピペする場所 コピペするCSS CSSを貼り付ける場所 少しだけコードの解説 みんなで楽をするためのお願い 以上が本ブログで使用している『Bootstrap』の機能です この…

コピペで簡単。「はてなブログ」に『Bootstrap』を導入して楽をしよう。その2~ナビゲーションバーの設置~

前回の続き 「ナビゲーションバー」とは 「はてなブログ」でのナビゲーションバーの作り方 貼り付ける場所 貼り付けるコード CSSを追加する場所 貼り付けるCSS ナビゲーションバーのカスタマイズをしたい場合 みんなで楽をするためのお願い その3へ続く 前…

コピペで簡単。「はてなブログ」に『Bootstrap』を導入して楽をしよう。その1~導入編~

『Bootstrap』って何? 『Bootstrap』を「はてなブログ」に導入すると何ができるの? ナビゲーションバーをコピペで作れる 各種ボタンがコピペで作れる 実際に『Bootstrap』をはてなブログで使う はてなブログへの導入方法 コピペするコード コピペする場所 …

二年ぶりにブログの更新を再開します!

ブログを再開します 二年間も放置していましたが、ブログの更新を再開します。 二年前よりも技術力がかなり上がったので、それを活かして遊ぶことをブログのメインにしようと思っています。 遊びの中で産まれたツールやゲームを公開したり、供養したり、懺悔…

人工知能に文章を書かせてみました

テスト投稿 人工知能に文章を書かせてみたので掲載。 今日は出力された内容のみ。 アテナちゃんマジ女神なっている様子です。 白いシャツを着て、女性がスケートボードに乗っています。 スケートボードに乗った男性が、ジャンプをしている。 スケートボード…