うるとらすーぱーえくすぷれす

技術を尽くして全力で遊ぶ

古のRPGゲーム制作論

バランス概論(1)歩数と経験値~古のRPGゲーム制作論第6回~

ゲームバランスの肝は歩数である プレーヤーはさ迷う運命 地域ごとに獲得経験値を推測する 累積経験値を推測する意義 ゲームバランスの肝は歩数である 主人公が街を飛び出して冒険の旅に出ます。 その旅の間に多くの戦闘を行ってレベルアップしていきます。 …

最小限の敵キャラから世界を作る~古のRPGゲーム制作論第5回~

温故知新 敵はボスから作り始めよう ボスの基本は大艦巨砲主義 しぶとい体力 高い火力 低い回避能力 ボスの特徴から世界を作ろう 定番の毒の沼 回避率が高いボスキャラ ボスに似た特性の雑魚敵を作ろう 対応策を用意する 温故知新 RPGで欠かせないのが倒すべ…

戦闘ダメージ概論(2)~古のRPGゲーム制作論第4回~

雑魚敵とダメージ 敵の強さをダメージから考える 雑魚敵の固さ 味方の手数と雑魚敵 戦士職と雑魚敵 魔法職は添え物 回復もダメージの一部 味方が敵よりも圧倒的に強くなった場合 ダメージからの設計は現代のRPGでも使える 最近のRPGの戦闘例 手数の調整方法…

戦闘ダメージ概論(1)~古のRPGゲーム制作論第3回~

ダメージとは何か? 戦闘の要素を切り抜く ダメージの性質 蓄積するダメージと一時的なダメージ ダメージとは概念である 火力の単純化 ダメージの単純化 物理の火力は一次項 魔法の火力は定数 戦闘ダメージ概論(2)に続く ダメージとは何か? 前回までは駆け…

街の設計と道~古のRPGゲーム制作論第2回~

古代文明の道事情 古代文明でのマップの基本は1画面 画面のスクロールは高等技術だった 広いマップは画面を切り替えて表現していた 古代文明の道は迷い人を導くために 現代のRPGでも道は大事 町の入口は大通りに作ろう! 最初にメインストリートを敷く 第1回…

宿屋はなぜそこにあるのか?~古のRPGゲーム制作論第1回~

はじめに ゲームを作る前に制作論を振り返る 宿屋はなぜそこにあるのか? 宿屋を置く理由 宿屋の配置の法則 町の入口が一つの場合 町の入口が複数の場合 法則を外れるとき 街の施設は利用頻度で配置が変わる はじめに ゲームを作る前に制作論を振り返る ゲー…