2021-07-01から1ヶ月間の記事一覧
Twitterスペースの解禁条件 5万アカウントのデータを収集 Twitterスペース機能の雑感 スペース機能のおさらい 使用感はラジオに近い スペース機能はどのようなアカウントが使うのか? スペース機能の原動力 「話す人」の集客性に期待している フォロワー数か…
快適なRPGとは何か 快適な戦闘とは 快適なRPGを作るためにできること いつの時代もプレイヤーはわがまま 終わりに 前回は宝箱について語りました。 今回は操作などについてです。 本記事で出ている1990年代初頭に予測されていた理想のRPGの姿と、現代のRPGの…
ダンジョンと宝箱 もしもダンジョンに宝箱がなかったら 宝箱は道しるべ 不正解の道の突き当りに宝箱を置く 宝箱の中身はプレイヤーにメリットがあるものにする 愚かな人間どもに混沌を 前回までは各段階でのバランスの話でした。 今回はぐるりと変わってダン…
終盤の敵は殺意を高めすぎない 攻撃手段は加減無しでも大丈夫 テンポが悪くなる場合は複数の対抗手段をまとめる 終盤の敵の殺意の正体 回復手段が担保できるなら極悪難易度でも許容される プレイヤーの最終レベルは”一応”推測可能 ラスボスの能力とゲームの…
中盤は中だるみの時期 RPGの中だるみ対策の例 ボスを多めに配置する 行動範囲を広げる 報酬を用意する 音楽を変更する 新しい要素を解禁する 中盤のバランス調整は人為的に行う 前回は序盤について記載しました。 今回は中盤についてです。 中盤は中だるみの…
フリーゲームとは ウディタとは フリーゲーム界の夏の祭典ウディコン ウディコンをSNS上から観測する ウディコン一週目雑感 第13回ウディコンSNS注目度ランキング1週目 フリーゲームとは みなさん、フリーゲームをご存じですか? フリーゲームとは日本ではア…
昔のRPGは序盤が一番難しかった 序盤を乗り切ってもらうための施策 序盤の敵の殺意は控えめにする 回復手段を伝えておく 独自システムの説明は勝利と共に 序盤のパワーアップは迅速に 序盤の調整が一番難しい 昔のRPGは序盤が一番難しかった 現代と違って昔…
ゲームバランスの肝は歩数である プレーヤーはさ迷う運命 地域ごとに獲得経験値を推測する 累積経験値を推測する意義 ゲームバランスの肝は歩数である 主人公が街を飛び出して冒険の旅に出ます。 その旅の間に多くの戦闘を行ってレベルアップしていきます。 …
温故知新 敵はボスから作り始めよう ボスの基本は大艦巨砲主義 しぶとい体力 高い火力 低い回避能力 ボスの特徴から世界を作ろう 定番の毒の沼 回避率が高いボスキャラ ボスに似た特性の雑魚敵を作ろう 対応策を用意する 温故知新 RPGで欠かせないのが倒すべ…