ゲーム制作
快適なRPGとは何か 快適な戦闘とは 快適なRPGを作るためにできること いつの時代もプレイヤーはわがまま 終わりに 前回は宝箱について語りました。 今回は操作などについてです。 本記事で出ている1990年代初頭に予測されていた理想のRPGの姿と、現代のRPGの…
ダンジョンと宝箱 もしもダンジョンに宝箱がなかったら 宝箱は道しるべ 不正解の道の突き当りに宝箱を置く 宝箱の中身はプレイヤーにメリットがあるものにする 愚かな人間どもに混沌を 前回までは各段階でのバランスの話でした。 今回はぐるりと変わってダン…
終盤の敵は殺意を高めすぎない 攻撃手段は加減無しでも大丈夫 テンポが悪くなる場合は複数の対抗手段をまとめる 終盤の敵の殺意の正体 回復手段が担保できるなら極悪難易度でも許容される プレイヤーの最終レベルは”一応”推測可能 ラスボスの能力とゲームの…
中盤は中だるみの時期 RPGの中だるみ対策の例 ボスを多めに配置する 行動範囲を広げる 報酬を用意する 音楽を変更する 新しい要素を解禁する 中盤のバランス調整は人為的に行う 前回は序盤について記載しました。 今回は中盤についてです。 中盤は中だるみの…
昔のRPGは序盤が一番難しかった 序盤を乗り切ってもらうための施策 序盤の敵の殺意は控えめにする 回復手段を伝えておく 独自システムの説明は勝利と共に 序盤のパワーアップは迅速に 序盤の調整が一番難しい 昔のRPGは序盤が一番難しかった 現代と違って昔…
ゲームバランスの肝は歩数である プレーヤーはさ迷う運命 地域ごとに獲得経験値を推測する 累積経験値を推測する意義 ゲームバランスの肝は歩数である 主人公が街を飛び出して冒険の旅に出ます。 その旅の間に多くの戦闘を行ってレベルアップしていきます。 …
温故知新 敵はボスから作り始めよう ボスの基本は大艦巨砲主義 しぶとい体力 高い火力 低い回避能力 ボスの特徴から世界を作ろう 定番の毒の沼 回避率が高いボスキャラ ボスに似た特性の雑魚敵を作ろう 対応策を用意する 温故知新 RPGで欠かせないのが倒すべ…
雑魚敵とダメージ 敵の強さをダメージから考える 雑魚敵の固さ 味方の手数と雑魚敵 戦士職と雑魚敵 魔法職は添え物 回復もダメージの一部 味方が敵よりも圧倒的に強くなった場合 ダメージからの設計は現代のRPGでも使える 最近のRPGの戦闘例 手数の調整方法…
ダメージとは何か? 戦闘の要素を切り抜く ダメージの性質 蓄積するダメージと一時的なダメージ ダメージとは概念である 火力の単純化 ダメージの単純化 物理の火力は一次項 魔法の火力は定数 戦闘ダメージ概論(2)に続く ダメージとは何か? 前回までは駆け…
古代文明の道事情 古代文明でのマップの基本は1画面 画面のスクロールは高等技術だった 広いマップは画面を切り替えて表現していた 古代文明の道は迷い人を導くために 現代のRPGでも道は大事 町の入口は大通りに作ろう! 最初にメインストリートを敷く 第1回…
はじめに ゲームを作る前に制作論を振り返る 宿屋はなぜそこにあるのか? 宿屋を置く理由 宿屋の配置の法則 町の入口が一つの場合 町の入口が複数の場合 法則を外れるとき 街の施設は利用頻度で配置が変わる はじめに ゲームを作る前に制作論を振り返る ゲー…