うるとらすーぱーえくすぷれす

技術を尽くして全力で遊ぶ

買ったばかりのまっさらなWindowsパソコンに大量のソフトを爆速でインストールする方法

私事ですが11年ぶりに家のパソコンを新調しました。 早く使いたいので、爆速で開発環境もろもろを整えます。 まずはソフトのインストールです。 非技術者にも可能な、ワンランク上の方法を皆様と共有します。 家庭だけに限らず職場でも応用できます。

同人ゲーム関係者のTwitterフォロワー数を分析してみた。2022年版

Twitterの利用者数は世界で 約4億人です。 日本でのアクティブユーザー数も5000万人いると言われています。 今や私たちの生活に欠かせなくなった Twitter。 これを活用している同人サークル様も多いのではないでしょうか? ツイッターを使ったサークル活動を…

小説を出したいプログラマーのための覚書

このたびアンソロジーの末席ですが小説を出すことと相成りました。 執筆は孤独な作業のままなのですが、書いた後の諸々の作業が集団での動きなので戸惑うことも多いです。 そんな中でプログラマーが小説を書く際に意識すべき点をいくつか発見したのでシェア…

交互接種。三回目コロナワクチンの副反応の時系列記録

2022年4月7日の18時に三回目のコロナワクチンを打ったので、その後の経過を記載しています。以前とは違うメーカーとの交互接種です。二回目よりも症状が軽かったです。 私について 接種後の経過 接種直後 18時15分(15分後): しばらく副反応がないので翌日に…

最大39℃。二回目コロナワクチンの副反応の時系列記録

2021年10月5日の17時に二回目のコロナワクチンを打ったので、その後の経過を時系列で記載しています。 私について 接種後の経過 接種直後 17時15分(15分後): 2021年10月5日17時~2021年10月5日23時 18時(1時間後): 20時(3時間後): 2021年10月6日0時~202…

第13回ウディコンをSNSだけでランキング!

第13回ウディコンを投票期間中のSNSの動静だけで勝手にランキングしてみました。 公式の結果と比較すると面白いかもしれません。

フリーゲーム界の夏の祭典! 第13回ウディコンSNS注目度ランキング4週目

第13回ウディコン四週目雑感 第13回ウディコンSNS注目度ランキング四週目 ウディコンの投票期間が明日までとなりました。 今週もキリキリと集計してまいります。 フリーゲームって何? ウディコンって何? という方は 1週目 の冒頭をご覧ください。 本ランキ…

フリーゲーム界の夏の祭典! 第13回ウディコンSNS注目度ランキング3週目

三週間目に突入したゲームコンテストのSNSでの注目度を集計しました。 今回は接戦です

『迷宮ブラックカンパニー』既視感を感じる第三話

迷宮ブラックカンパニーの第三話が面白かったのでつづります。 サムネが反則ですw

同人ゲーム関係者のTwitterフォロワー数を分析してみた。多い? 少ない?

同人ゲーム関係者の定義 2万件のデータ収集 分析について フォロワー数の概要 フォロワー数の最大集団 フォロワー数の上位1%集団 フォロワー数の最上位集団 エロは強い エロ以外だと○○ 最大フォロワー数 同人ゲーム関係者のフォロワー数は増加傾向 総括 日本…

フリーゲーム界の夏の祭典! 第13回ウディコンSNS注目度ランキング2週目

第13回ウディコン二週目雑感 第13回ウディコンSNS注目度ランキング2週目 今週もウディコンのSNS注目度ランキングを集計しました。 フリーゲームって何? ウディコンって何? という方は 1週目 の冒頭をご覧ください。 本ランキングは週ごとに集計したもので…

Twitterにおいてフォロワー数600名はどのような意味を持つのか? スペース機能解禁の裏を読む

Twitterスペースの解禁条件 5万アカウントのデータを収集 Twitterスペース機能の雑感 スペース機能のおさらい 使用感はラジオに近い スペース機能はどのようなアカウントが使うのか? スペース機能の原動力 「話す人」の集客性に期待している フォロワー数か…

快適なRPGとコマンド入力の関係~古のRPGゲーム制作論第11回~

快適なRPGとは何か 快適な戦闘とは 快適なRPGを作るためにできること いつの時代もプレイヤーはわがまま 終わりに 前回は宝箱について語りました。 今回は操作などについてです。 本記事で出ている1990年代初頭に予測されていた理想のRPGの姿と、現代のRPGの…

ダンジョンと宝箱とプレイヤー~古のRPGゲーム制作論第10回~

ダンジョンと宝箱 もしもダンジョンに宝箱がなかったら 宝箱は道しるべ 不正解の道の突き当りに宝箱を置く 宝箱の中身はプレイヤーにメリットがあるものにする 愚かな人間どもに混沌を 前回までは各段階でのバランスの話でした。 今回はぐるりと変わってダン…

バランス概論(4)終盤のバランス調整~古のRPGゲーム制作論第9回~

終盤の敵は殺意を高めすぎない 攻撃手段は加減無しでも大丈夫 テンポが悪くなる場合は複数の対抗手段をまとめる 終盤の敵の殺意の正体 回復手段が担保できるなら極悪難易度でも許容される プレイヤーの最終レベルは”一応”推測可能 ラスボスの能力とゲームの…